Hvordan skrive en GUI i Java

Hvis du skriver et grafisk brukergrensesnittprogram i Java, kan programmene gi deg en visuell, responsiv brukeropplevelse. Swing- og AWT-bibliotekene gir utviklere et sett med standardressurser for å skape synlige elementer og fange brukerinteraksjon. Utviklere har mye valg når det gjelder layout og presentasjon for GUI-applikasjoner. Standardressursene inkluderer komponenter for knapper, lister, tekstfelter og paneler blant mange andre alternativer. Som utvikler kan du kombinere disse ressursene for å skape utseendet og funksjonaliteten ditt prosjekt trenger.

1.

Opprett en klasse for din GUI. I ditt Java-prosjekt, opprett en ny klasse for å representere brukergrensesnittet ditt. Følgende prøvekode viser en klassebeskrivelse som implementerer og utvider de nødvendige Java-språkelementene: offentlig klasse MyGUI utvider JFrame implementerer ActionListener {// klasseinnhold her}

Legg til de importerte utsagnene som er nødvendige for GUI, øverst i filen, før klassedeklarasjonen du skrev inn: import javax.swing. ; importer java.awt. ; importer java.awt.event. *;

I hovedprogrammet til programmet skal du opprette en forekomst av GUI-klassen i hovedmetoden som følger: MyGUI theGUI = new MyGUI ();

Denne koden vil gjøre din GUI-skjerm når du kjører programmet.

2.

Opprett konstruktormetoden for din GUI-klasse. Følgende prøvekode viser konstruktormetoden: offentlig MyGUI () {// konstruktørkode her}

Inne i konstruktormetoden legger du til følgende prøvekode som angir grunnleggende egenskaper til brukergrensesnittet: setTitle ("My GUI"); setSize (400, 200); settLokalisering (300, 250);

Du kan endre verdiene som overføres til disse metodene for å passe til ditt eget prosjekt. Legg til et panel for å holde de synlige elementene i GUI-en din som følger: JPanel myPanel = ny JPanel (); legg til (myPanel, "Center");

3.

Opprett de interaktive elementene du trenger for din GUI. Java-programmer kan inneholde mange brukergrensesnittelementer. For hver enkelt oppretter du en instansvariabel i GUI-klassen og instanser den i konstruktormetoden. Følgende prøveeksempelvariabel deklarasjon for en knapp kan vises før konstruktormetoden: privat JButton myButton;

Inne i konstruktormetoden kan du instantiere denne knappen som følger: myButton = ny JButton ("A Button");

Du kan bruke denne prosessen for å lage forekomster av alle brukergrensesnittkomponenter du trenger.

4.

Legg til brukergrensesnittelementene dine. Følgende prøvekode viser at du legger til knappen til grensesnittet og forbereder programmet for å oppdage brukerinteraksjon med det: myButton.addActionListener (dette); myPanel.add (MyButton);

Denne koden instruerer Java for å lytte til brukeren som interagerer med knappen, og legger den til panelområdet. Instruksjoner Java for å vise brukergrensesnittet, på slutten av konstruktormetoden, som følger:

setVisible (true);

Etter å ha bygget de visuelle og interaktive elementene i GUI, vil konstruktormetoden nå vise den til brukeren.

5.

Svar på brukerinteraksjon med GUI. For å implementere grensesnittet "ActionListener" må du levere en "actionPerformed" -metode. Det er her du kan skrive inn kode for å svare på brukerarrangementer. Legg til følgende prøvemetode i klassedeklarasjonen din, etter konstruktormetoden: offentlig ugyldig handlingPerformert (ActionEvent e) {hvis (e.getSource () == myButton) System.out.println ("Presset myButton"); }

Dette er et enkelt eksempel for å demonstrere teknikken, skrive ut en melding når brukeren samhandler med knappen. "ActionEvent" -objektet gir deg muligheten til å finne ut hvilket brukerelement som har avbrutt arrangementet. Du kan legge til ytterligere behandling du trenger for hvert element i ditt eget prosjekt.

Tips

  • Å skape tilpassede metoder for å håndtere brukerinteraksjon med hver komponent i grensesnittet bidrar til å holde koden din organisert.

Advarsel

  • GUI-applikasjoner trenger mye testing for å sikre at det oppdages feil og feil.

Populære Innlegg